Aprenda o que é necessário para desenvolver jogos para iPhone: dicas de mercado, casos de uso de projetos reais e conselhos para desenvolvedores independentes.
Introdução
Este artigo servirá como uma introdução para aqueles que querem se aventurar a desenvolver jogos para a plataforma iOS (iPhone, iPod e iPads) de forma independente ou que desejam conhecer um pouco mais sobre este mercado (em relação a 2011, data da escrita do artigo) antes de arriscar um projeto.
Também descreverei informações sobre o desenvolvimento dos projetos realizados na MyPlay Mobile (a empresa em que trabalho) para exemplificar o mercado com casos de uso reais.
A Myplay Mobile
A empresa foi concebida no final de 2008 com o intuito de desenvolver jogos para iPhone (hoje a plataforma iOS). Com sede em São Paulo (capital) e uma equipe, iniciamos nossos trabalhos com investimento e um mercado em plena expansão mas sem experiências anteriores ou direção a longo prazo definidas.
Nossos projetos
No decorrer de pouco mais de dois anos, desenvolvemos cerca de nove projetos em diversos gêneros:
iJig
iJig foi nosso primeiro projeto: um quebra-cabeça tradicional aproveitando a interface de toque que era a grande novidade da época.
O projeto teve o design terceirizado para outra empresa (resultado final excelente, mas que atrapalhou o prazo final excessivamente) e foram resolvidos alguns desafios iniciais interessantes: o primeiro projeto publicado é sempre o mais difícil, onde se conhece a plataforma, as ferramentas de desenvolvimento, todo o processo de aprovação, a geração dos materiais promocionais etc.
A época para se lançar o jogo era boa (logo no início da App Store), mas mesmo assim foi difícil por um motivo: muita competição no nicho & gênero do jogo, o que diminuiu consideravelmente o retorno.
O jogo em si poderia ser explorado de várias maneiras diferentes (com novos pacotes de imagens e modos de jogo), mas o custo benefício de se explorar todos os outros caminhos já não valia a pena.
Lição aprendida: um bom designer "in-house" é fundamental para o desenvolvimento de jogos e qualidade final do mesmo.
PhotoFun (não publicado)
Um pouco depois do final do desenvolvimento do iJig, entramos em contato com um autor nacional para realizar uma espécie de "montador de fotos" com os personagens de sua criação (um nome forte que iria dar uma boa alavancada em ambos os lados).
Praticamente no final do desenvolvimento do projeto houve o inesperado: brigas entre sócios na empresa do autor (o autor é conhecido mas eu prefiro não divulgar o nome por questões óbvias) inviabilizaram a publicação do projeto.
Na época a falha na publicação do projeto quase inviabilizou a empresa, assim duas lições importantes foram aprendidas: não aposte todos os seus ovos na mesma cesta e se associar a nomes fortes ajuda a aumentar a percepção do seu trabalho e traz novas oportunidades (este é um dos motivos de tantas empresas de jogos assim como filmes trabalharem tanto em cima de suas propriedades intelectuais e de comprarem propriedades intelectuais fortes de terceiros).
CopaQuiz
Após os resultados dos dois primeiros projetos, resolvemos focar em projetos mais simples que poderiam ser desenvolvidos rapidamente: jogos de perguntas e respostas, sendo que um dos temas que exploramos foi a Copa do Mundo que foi realizada em 2010.
Lição importante: fazer uma boa base pode render variações interessantes do mesmo jogo ou outras oportunidades relacionadas (na época aconteceu de termos um proposta para inserir um dos quizzes em um outro produto).
Momentos da Sabedoria
Aproveitando a base dos jogos anteriores, decidimos fazer algo mais simples ainda (já conhecendo um pouco mais do mercado, o tempo que leva pra fazer um bom produto, nossas limitações, a competição que já estava extremamente forte etc.): um simples aplicativo (não foi nem um jogo) sobre frases "motivacionais" (ou frases diversas) aleatórias.
O aplicativo foi desenvolvido rapidamente aproveitando a base que tínhamos dos jogos e aplicativos anteriores e o resultado foi o "Momentos da Sabedoria".
Inesperadamente, na época foi o nosso aplicativo mais baixado, ficando em segundo lugar no top 10 da App Store brasileira.
Lições aprendidas: o sucesso em alguns casos vem inesperadamente e independe da complexidade do jogo ou aplicativo; mascotes ajudam as pessoas a se identificarem e em alguns casos até gostarem do seu jogo (foi o caso da nossa "simpática coruja").
iStacker
Já mais experientes, resolvemos arriscar outro game: iStacker.
A ideia partiu de uma conhecida máquina de caça-níqueis onde o objetivo é empilhar blocos de modo a não deixá-los cair. Um jogo simples e viciante, ideal para partidas rápidas.
O processo de desenvolvimento foi bem "fluído" pois já conhecíamos o caminho das pedras e já possuíamos alguns erros enraizados que tínhamos que evitar.
Lições aprendidas: experiência é fundamental e ajuda a se preparar para os desafios seguintes.
Outros projetos
Além dos projetos citados, também desenvolvemos neste tempo uma versão digital do livro "Onde é que eu me encaixo" escrito por Eduardo Fortes, uma outra variação de quiz e um aplicativo para bolão da copa de 2010 (licenciado pela adidas).
O que deu certo
Com base nos projetos realizados, podemos concluir:
experiência é muito importante e se desenvolve a cada novo projeto (concluído ou não, por isso é muito importante sempre estar tentando);
ter uma "base tecnológica sólida e testada" (mais sobre isso em outra seção do artigo) para iterar projetos rapidamente é de grande valor, isto foi confirmado diversas vezes;
a apresentação e qualidade dos produtos (jogos & aplicativos) é essencial para se destacar no mercado (com grande competição ou se faz algo diferente ou se faz algo bom e muito bem feito).
O que deu errado
Apesar da experiência aprendida, cometemos alguns erros que podem ser evitados por outras empresas ou desenvolvedores independentes:
utilização de design terceirizado feito de forma incorreta: utilizamos uma "agência de publicidade padrão" para realizar o design de nossos primeiros produtos, o que provou ser um erro em questão de tempo, falta de flexibilidade para alterações e retrabalho gigantesco (mas não na qualidade do trabalho em si). O ideal em jogos é sempre ter artistas dedicados trabalhando em conjunto (ao menos em projetos pequenos em que realmente não se é necessário terceirizar o desenvolvimento de novos assets);
falta de marketing adequado: uma das principais lições aprendidas foi que o marketing é tão importante quanto o próprio produto, simples assim (mas que rende um outro artigo com todas as explicações relevantes);
direção inicial dos jogos não consistente com nossas vontades & pontos fortes e que divergiu muito de jogo para jogo: a falta de consistência (na época estávamos testando o mercado) levou a não termos jogos tão fortes nos nichos em que desenvolvemos algo, o que afetou negativamente as vendas. A melhor dica continua sempre se desenvolver aquilo que se gosta (se for permitido) para se fazer o melhor trabalho possível e se esforçar em cima para ter o retorno.
Projeto atual
Após o desenvolvimento dos projetos descritos, hoje a MyPlay Mobile não está desenvolvendo nenhum projeto de jogo in-house mas irá publicar o jogo Macaco Grande que está sendo desenvolvido pelo Pedro Paiva da Arcaica em parceria comigo (ou seja, estou usando a empresa em que trabalho para publicar um jogo que estou ajudando no desenvolvimento de forma independente).
Fica aí uma boa dica para o desenvolvedor independente que por exemplo trabalha em uma agência de design e quer ter mais visibilidade em seus projetos pessoais ou para o desenvolvedor que realmente desenvolve aplicativos mobile em sua empresa e quer passar a desenvolver jogos (mas a empresa em que trabalha não os desenvolve), uma boa dica de empreendendorismo.
O mercado atual
O mercado de games atual na App Store pode se caracterizar resumidamente por ter uma "COMPETIÇÃO INSANA".
Hoje são lançados milhares de jogos por semana, desenvolvidos por todo tipo de empresas e desenvolvedores (as pequenas, médias, grandes, a partir de desenvolvedores independentes, amadores, profissionais, hobbystas) e onde podem ser explorados diversos modelos de negócios.
Falando em Brasil, o mercado ainda não é muito expressivo (aparelhos caros e com muitos impostos, base de aparelhos instalados pequena, pirataria e jailbreak (jailbreak não é sinônimo de pirataria, apesar de muitos usuários utilizarem com este propósito) grande.
O principal entrave para a coisa não deslanchar de vez no Brasil (sem comentar impostos) é que na App Store nacional não há a categoria de jogos (devido a obrigação do Ministério da Cultura de classificar cada jogo vendido no Brasil): é possível sim publicar jogos na App Store nacional, mas ele deve ser publicado em outra categoria (afeta posicionamento e marketing).
Opinião: não tenho nada contra a obrigação da classificação, MAS a ineficiência do procedimento como é hoje praticamente anulam um mercado grande com ótimas possibilidades no Brasil).
Caso Angry Birds
De todos os jogos na App Store, um caso em particular chama atenção: Angry Birds desenvolvido pela Rovio.
O jogo é um fenômeno de vendas, atualmente com um faturamento de 70 milhões e verba de 170 mil no desenvolvimento [fonte GameReporter], sendo portado para diversas plataformas.
Sua desenvolvedora (a Rovio) já havia desenvolvido diversos jogos anteriormente na "era J2ME", e conseguiu um hit com a franquia Angry Birds para iPhone.
O jogo em si não traz nenhuma novidade (sendo basicamente uma cópia do Crush the Castle desenvolvida pela veterana Armor Games), mas é executado de forma bem polido e é um jogo bastante divertido (pra quem curte o gênero).
Um caso de "pura sorte" ou um bom produto? Talvez um ou outro, mas o fato é que é um dos títulos mais vendidos de todos os tempos, entrando até para o Guinness Book [fonte Angry Birds Addiction].
Aproveitando o sucesso de sua franquia, seus desenvolvedores também querem aproveitar o nome em outros produtos, como uma animação, bonecos etc.
O top 10 da Apple
O objetivo principal (falando em rentabilidade na App Store) de um jogo publicado é entrar no top 10 da loja.
Entrar no top 10 da App Store significa basicamente:
garantia de MUITO retorno financeiro e um alto número de vendas;
prazo indeterminado de sucesso;
em alguns casos, publicidade gratuita;
oportunidade para divulgar outros títulos seus;
fato: não é uma méritocracia.
Provavelmente (pura estatística pelo número de jogos disponíveis) existam muitos jogos bons que mereciam estar no top.
Não existe uma receita de bolo para se entrar no top.
Empresas brasileiras e alguns desenvolvedores independentes
Ao longo dos anos, algumas empresas brasileiras também se aventuraram neste mercado (incluindo até desenvolvedores independentes):
Renato Pessanha: um desenvolvedor independente que obteve bastante sucesso no início da App Store, seus jogos (variando de clones de jogos conhecidos de tabuleiro e alguns jogos originais e divertidos) fizeram sucesso com o público brasileiro.
Ovni Studios: um estúdio recente mas com diversos trabalhos de qualidade; particularmente conheci um de seus programadores em um evento; pessoal muito competente e com experiência.
Claro que houveram muitos outros (empresas estabelecidas e desenvolvedores independentes), mas estes me vieram na cabeça de imediato.
Tecnologia
Falando na parte técnica: nos jogos da MyPlay Mobile utilizávamos basicamente:
C, C++, Objective-C para acesso nativo aos recursos do SDK e hardware;
Nossa "engine" de código era um misto de porções diversas que foram evoluindo a cada título, escritas em C, C++ com o framework cocos2d para fazer a interface de renderização no aparelho e Objective-C para ligar tudo com o SDK.
Atualmente, para desenvolver novos jogos, utilizo a Unity 3d (muitas facilidades embutidas para facilitar a prototipagem rápida de ideias, recursos úteis implementados, rápida, estável, ótima comunidade etc.).
Algumas dicas e conclusões sobre a parte tecnológica:
não reinventar a roda: não vale a pena para desenvolvedores independentes ou estúdios muito pequenos. O tempo gasto para se fazer uma base tecnológica confiável, estável e com diversos recursos é muito grande; é mais seguro adotar (claro que é um balanço entre capacidade & tempo & mão-de-obra disponível) uma engine estável pronta (hoje em dia há diversas engines para todos os "gostos", incluindo para iPhone);
Unity 3d é uma excelente engine: a Unity é uma excelente ferramenta para prototipagem rápida de ideias e o principal: publicação em diversas plataformas. Recomendo fortemente;
cocos2d: foi a base para muitos projetos na MyPlay Mobile e é um ótimo framework 2d. Inicialmente baseado em um outro framework de mesmo nome implementado em Python, atualmente existem versões para outras linguagens (incluindo C++);
Os aparelhos que possuem o sistema operacional iOS no geral são poderosos e o programador possui acesso nativo ao hardware e um bom conjunto de bibliotecas do sistema com implementação estável.
Dicas para desenvolvedores independentes
Sendo assim, segue algumas dicas valiosas para quem quiser se aventurar a desenvolver jogos de forma independente:
conheça você mesmo: autoconhecimento é chave. Conheça seus talentos, pontos fortes e fracos, gostos. Seja realista quanto a sua capacidade;
conheça sua tecnologia: seja familiar com as ferramentas que você utiliza. A prática leva a perfeição e economiza um bom tempo que pode ser utilizado de maneira produtiva no futuro;
cada projeto é um aprendizado: cada projeto é único e serve para aprender alguma coisa. Um projeto pode ser até um teste de conceito, demo técnico etc. Cada um deles te ensina como fazer (e muitas vezes como não fazer) algo;
explore seus pontos fortes: é muito importante saber explorar seus pontos fortes; faça um projeto sobre o que você gosta (para manter a motivação em alta);
tenha objetivo, foco e conheça o mercado: é muito importante objetividade com foco. Focar em um nicho ainda é a melhor saída para criar um nome e trabalhar a qualidade;
concentre na qualidade, não na quantidade: a competição atual é tão intensa que somente os melhores (as vezes os mais sortudos) se destacam. Qualidade é fundamental;
se o seu projeto não der certo, bola para frente: tente outros projetos e ideias se o seu atual não vingar. Lembre-se de que o sucesso não vem da noite para o dia e é preciso muita persistência;
redes sociais ajudam muito: presença em redes sociais ajuda muito para a divulgação no boca-a-boca (se o seu jogo realmente tiver méritos);
marketing é tão importante quanto o jogo: esta dica vale um artigo completo em si, mas, resumidamente falando, o marketing é tão importante quanto o processo do desenvolvimento em si. Crie expectativa para o seu jogo, entre em contato com outros autores, aproveite cada oportunidade para exibir o seu jogo. Um jogo sem marketing no mercado não existe;
estude o básico sobre economia: estudar o básico sobre economia te ajuda a tomar decisões mais acertadas e sensatas a longo prazo (não é bem uma regra, mas ajuda).
O futuro
Atualmente (2011), a Apple possui quatro versões do iPhone lançadas (que variam em suas configurações básicas como memória e processamento, mas mantém o mesmo sistema operacional), duas versões do iPod Touch (basicamente um iPhone sem o "phone") e duas versões do iPad (um pequeno computador com tela de toque).
O sistema iOS e os aparelhos da Apple cresceram de forma significativa. São um excelente mercado (quando aproveitado de forma correta) e uma ótima oportunidade para desenvolvedores independentes.
Há rumores (2011) de que a Apple pretende lançar a próxima Apple TV com suporte a aplicativos iOS juntamente com uma possível entrada no mercado de consoles, o que geraria incríveis oportunidades.
Conclusões
A competição na App Store é absolutamente insana (tanto pelo número de empresas e jogos envolvidos, quanto pela quantidade de ideias e gêneros implementados, qualidade dos trabalhos, variação do tamanho das empresas envolvidas etc.).
Com base nisto, podemos tirar algumas conclusões (note que algumas delas são pessoais com base em minha experiência e não em pesquisas de mercado):
um bom jogo não é garantia de sucesso (embora a qualidade do produto ajude muito, o marketing é muito importante);
para se fazer um clone de um jogo existente: ou o jogo tem que ser tão bom quanto (e ter bastante marketing), ou ter algum diferencial (e mais marketing), ou de preferência ser algo original (não esqueça do marketing); (uma "exceção" a esta regra são os jogos da Gameloft, que desenvolve "clones" extremamente bem feitos de outros jogos, mas com um ótimo marketing);
focar em um nicho não muito explorado ainda é uma boa estratégia (ainda mais se o nicho for garantir rentabilidade para novos projetos);
se você é apenas um desenvolvedor independente que não quer ter um retorno imediato ou está testando o mercado, faça o melhor jogo que você conseguir (independente de outros fatores) e o distribua.
Espero que tenham gostado desta visão "resumida e por dentro das trincheiras" deste mercado em plena expansão.
Se você é um desenvolvedor de jogos, aplicativos móveis, está desenvolvendo um projeto interessante ou deseja apenas saber mais a respeito, não deixe de se apresentar nos comentários para trocarmos ideias e dicas.